3Dmax如何制作动画?
3Dmax如何制作动画?

3dmax制作动画的方法与步骤如下:步骤一、3dmax怎么制作动画?首先打开3dMax软件,点击球体。在线框中创建一个球体。
步骤二、在3dmax界面点击球体,点击自动,将关键帧拖拉到30。
步骤三、右击3dmax软件中的球体,点击移动,将球体沿X轴移动。步骤四、3dmax制作动画点击设置关键点,将关键帧托拉到60,沿Z轴移动,点击添加时间标记,点击添加标记,输入名称。步骤五、点击编辑标记,再次输入名称。点击锁定标记,点击播放,3dmax制作动画完成,即可查看动画。
3d动画片是怎么制作出来的?

我们首先来了解一下,3d动画的定义。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。
当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。
3d视频制作——步骤一:建 模建模需要有建模软件,常用的有:Autodesk-Maya,Mudbox和Zbrush等等。从基本的几何体(立方体、圆柱等)开始,拉伸,截面,旋转,合成,加线建成模型。模型要尽量保持简洁高效,不能有多余的点线面,不然之后会造成贴材质和渲染的麻烦。3d视频制作——步骤二:绑 定人物的模型一般就像上面一样的大字型,要动起来全靠Rigging(绑定)。
这个活非常技术。首先要先建立人物的骨骼:骨骼和各种控制点做好之后做蒙皮,在模型上画出每个控制点对肌肉和骨骼的影响程度。3d视频制作——步骤三:动 画一般会先录下来真人表演的动作,然后再根据真实的动作开始做动画。
而且很多时候都是动画师自己演的。 做动画是一种表演方式,所以动画师都很有表演才能。动画是作品的灵魂,动画做的让人信服,人物才能活起来。
每个眨眼,每次小动作的设计和执行都是体现人物性格的关键。这就是为什么皮克斯和迪斯尼的作品这么有灵性。3d视频制作——步骤四:材质、灯光与渲染这三个方面是密不可分的,有了真实的材质画面才可信,有了灯光才有气氛和故事。
除了像电影灯光师一样要分辨如何创造气氛和画面之外,灯光师通过控制光的种类、强度、形状、颜色、反射方式、阴影等等来模拟真实的光影效果。 调整材质的物理性质可以模拟出不同效果:金属、塑料、皮质、玻璃等等。 在真人电影里,材质和灯光也是让模型达到以假乱真效果的关键。 经过渲染才能看到灯光与材质的效果。
3d视频制作——步骤五:合 成合成是最后一步,也是非常重要的步骤,它能化腐朽为神奇。把渲染出来的层面合成起来,调整光和材质的不足之处,把背景和特殊效果与画面合成在一起。3d视频制作——步骤六:剪 辑把渲染合成好的各个镜头拼在一起,整体调整色调,配音,配乐,加片头、字幕、职员名单。电脑动画的大致制作过程就是这样。
3Dmax如何制作动画

打开【3D max】素材,全选所有骨骼,删除所有帧。选择任意CS骨骼,点击【人体】模式,点击【自动关键点】。
2.选择【骨骼】,调整跑步动作。
做这个动画的时候要四周观察细节。时间设置为【24】,全选所有骨骼,将第0帧复制到最后一帧。3.选择左腿,在复制粘贴那里点击【复制姿态】,到第12帧点击【粘贴到对面】。同理处理另一条腿。
4.在第2帧调整脚落地的动画,设置为滑动关键点,把第2帧复制到第6帧,直接在第6帧往后滑动。5.打开【骨骼运动轨迹】,在20帧调整腿部姿势。 6.在22帧调整姿势如图示。
7.观看动画,调整不足处。在第2帧点击【复制姿态】,选择另一条腿,到第14帧点击【粘贴】。第4帧粘贴至16帧,第6帧粘贴到第18帧,第8帧粘贴到20帧,第10帧粘贴到22帧。
8.再调整下右脚的细节,做下过渡。给右腿设置滑动关键点。9.先将3个轴向锁定,在第0帧创建关键帧,再复制到尾帧。
在第2帧身体往下沉,在4帧给它身体向下的重力,第8帧给它蹦起来。复制帧到后面。10.在第0帧腰往下压一下,再复制这帧粘贴到第12帧。给脚上所有的帧打上滑动关键点。
播放动画,微调细节。11.将所有的帧复制到尾帧,调整细节。在第6帧身子向右侧压一点。再粘贴到18帧。
12.现在调节下右手,在第4帧手臂往回收,同样粘贴到另一边。在20帧手臂在移动的最高点,在第24帧给手臂回落。 13.将手臂依次复制到对面。现在调整头部,头部始终盯着远方,在第6帧头往回收点。
头部也用复制粘贴的方式。14.观察动画,调整细节。将脚部的滑动关键点取消,设置为自由关键点。
3D动画制作的过程

3D动画制作的过程 三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新兴影视艺术。下面是我分享的3D动画制作的过程,一起来看一下吧。
1. 建模部分 ① 建模前要确定模型的比例,方法就是数正视图的格数。
要将单位设为默认的centimeter,即一个格子就是一厘米。 ② 模型创建完成后要在世界坐标中心,并且物体的底部要和以X轴与Z轴构成的平面贴紧,如果是角色的话,就是要让他踩在地面上。 ③ 关于场景模型,一定要将确定的地面的Y轴设为0,也就是要让做好的角色可以踩在地面上。 ④ polygon物体不能有五条边或五条以上边构成的面。
⑤ 角色模型创建时要保证角色正面朝向Z轴。 ⑥ 角色应是直立姿态,双臂伸直抬起与肩平,手心向前或向下。 ⑦ 模型创建完成要及时删除历史,有必要时作Freeze Transformations和Center Pivot操作。
⑧ 注意物体的成组与命名。(参考命名方法)清理垃圾节点。 ⑨ 存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。
⑩ 拿到设置完的角色文件先检查有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。 创建角色的粗模要根据骨节的位置,用最少的面将模型分成一节节的,创建好后将每一部分作为相对应的骨节的子物体。
?创建好高质量的模型层和低质量的模型层及一些必要的层。如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer....。 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。 2. 材质部分 ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。
制作过程中发现也一样。 ② 禁用默认材质球作材质。 ③ 在角色材质制作过程中尽量避免使用投射贴图坐标或三维程序纹理。如果必须使用投射贴图坐标或三维程序纹理,在最后要记得给这个物体创建Texture Reference Object。
④ 创建uv时尽量使uv占满贴图空间。 ⑤ 创建完uv后一定要删除物体历史。 ⑥ 贴图一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048....的比例定制贴图大小。 ⑦ 贴图要转成iff格式,实在无法转时用tiff的格式。
⑧ 贴图不要有RGB以外的通道,如果贴图属性是Bump、Displacement之类只需要8位灰度图时,要将贴图转成灰度模式。 ⑨ 制作材质时使用默认灯光。 ⑩ 有可以公用的.节点一定要公用。
例如了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。 3. 设置部分 ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。
② 设置好骨节的轴方向,大原则是骨节的轴向要和世界坐标的方向相同,而且要根据骨节需要旋转的轴向进行修正。 ③ 根部控制器和腰部控制器的Transformations数值必须是初始数值。(具体控制器设置方法参看角色设置方法) ④ 尽量将不容易选取的动画属性用控制器的方式连接好,便于选取。 ⑤ 注意命名。
(参考命名方法) ⑥ 完成设置后,要隐藏辅助工具,如:Lattice、ikHandle等。 ⑦ 存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。 ⑧ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
4. 动画故事板部分 ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。 ② 调动画前先设置好帧速率和Render Global中的Resolution大小。 ③ Camera视窗要打开Resolution Gate和Safe Action。
④ Camera动画设置完成后要锁定这个Camera的动画属性。 ⑤ 如果在一个场景文件里有两个或更多的Camera时,必须给每一个Camera命名,标明其境头号以及在何时间段有效。如:sc01_1_100、sc02_100_200。
⑥ 完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示。参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是Graph Editor视窗。 ⑦ 制作过�。
怎么把3D效果图制作成动画的效果

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